《全面战争:法老》专访 & 体验报告:天、地、人
发布时间:2023-06-03 23:23:37 文章来源:3DM游戏网
回归历史。如果不考虑演义成分浓重的《全面战争:三国》,那么距离上一

回归历史。


(资料图)

如果不考虑 " 演义成分浓重 " 的《全面战争:三国》,那么距离上一作聚焦历史题材的 " 全面战争 " 正作——《全面战争:阿提拉》的发售,已经过去了整整 8 年。事实上,如果把 " 阿提拉 " 视作 " 罗马 2" 的大型 DLC,那么这个时间跨度还能再拉长 3 年。

作为一个从 " 人类冷兵器战争史 " 发迹的恢宏系列," 全面战争 " 系列确实也已经覆盖了历史上绝大多数刀兵相向的主要篇章——上到《荷马史诗》的英雄时代,下到排队枪毙的工业黎明,你都能找到 " 全面战争 " 玩家史诗大捷的记录。

抛开 " 日本战国 "" 罗马崛起 "" 黑暗欧洲 " 这些永远的热门题材,留给 " 全面战争 " 正传的发挥空间正变得愈发有限。就在我们好奇,新的 " 全面战争 " 正传会在哪段经典历史上重复自己时,世嘉携 Creative Assembly Sofia 为我们翻开了整个系列历史的全新一页。

是的,本次的 " 全面战争 " 将爆发在青铜时代末期的地中海近东。

公元前 12 世纪,以尼罗河流域、希腊半岛、安纳托利亚互为地理三角的 3 个古代文明,即将迎来盛极而衰的历史转折。而这场导致古地中海文明集体衰退的史诗浩劫,至今没有一个历史学上的成因定论。

一些证据表明,大崩溃前后发生了火山喷发导致的大面积地质灾害,以及千年难遇的旱灾;新王朝雄主拉美西斯二世的驾崩,更是打破了埃及王朝与赫梯帝国之间的短暂平衡,两个文明内部的贵族斗争也愈演愈烈。因此导致的 " 人祸 ",让 " 天灾 " 雪上加霜。

最后,铁器文明的到来敲响了丧钟。希腊半岛上的迈锡尼文明,与安纳托利亚高原上的赫梯帝国,在短短数十年内,被一股强大的外力彻底瓦解。昨日辉煌的青铜文明,如今只剩下了尼罗河黑土上的埃及。

昔日商贾云集的尼罗河口岸,如今一片死寂,没人知道海洋彼岸的群岛和高原上,究竟发生了怎样的恐怖浩劫。只是骇人听闻的传说不胫而走——一群名叫 " 海民 " 的饮血蛮夷,将途径的所有王国屠戮殆尽。

望着陷入无边黑暗的北方,被后世誉为 " 勇士法老 " 的拉美西斯三世意识到,埃及已是青铜文明最后的堡垒。如果埃及陷落,那么人类在古典文明前的历史成就,将会遗失殆尽。就在这个失天时、无地利而损人和的危急存亡之秋,《全面战争:法老》的故事正式开始了。

本次试玩的主角——年轻有为的拉美西斯

听起来是个足够复杂多变,而且充满挑战的乱世舞台,不是吗?这也正是本作的创意总监 Maya Georgieva,选择在《全面战争传奇:特洛伊》之后,继续沿用青铜文明题材的最大原因。甚至早在 " 特洛伊 " 时期,她就已经构思过 " 青铜时代大崩溃 " 的概念雏形。

Creative Assembly Sofia 创意总监 Maya Georgieva

和 " 特洛伊 " 的主旨一样,这次的《全面战争:法老》也试图还原 " 传说背后的真相 "。只不过,相较于牛头人、独眼巨人、塞壬女妖这样的神话生物," 法老 " 的焦点放在了左右文明兴衰的伟力——也就是 " 青铜时代大崩溃 " 的真相上。

Maya 觉得,让玩家参与一段伟大的历史进程,开辟属于自己的英雄传说,是 " 全面战争 " 系列的一大核心魅力,而 " 青铜文明 " 的最后守护者埃及,无疑是个绝佳的选择。

身为本作的主角,玩家领导下的埃及不仅要面对不断恶化的自然灾害,还要整治奴隶制贵族体系的系统性崩溃;同时,边境上的赫梯帝国与其他强邻,始终对你虎视眈眈;末了,身处绝境的你,还要在汹涌而来的海民和游牧民族面前,力挽狂澜。

虽然这次试玩并不包括大地图战役模式,但 Maya 表示,《全面战争:法老》依然会以战役体验为玩法核心。目前能够透露的是,届时游戏中会出现一个叫名叫 " 文明之柱 " 的战役系统。通过文明之柱系统中的一系列抉择,玩家将会领导青铜文明走向不同的命运。

大致上,战役模式会有 3 个包括埃及、赫梯在内的可选派系。三者的军事、政治、经济体系,会有很大的差异。在实际扮演这些派系时,玩家会遇到 " 全面战争 " 史上罕有的丰富地图事件。伴随季节性变化,不同的天候、地理事件将接踵而来,其中就包括愈演愈烈的自然灾害。

相应地,玩家可以调用手头上的行政力量,处理各式各样的事件决议。Maya 含蓄地表示,通过一系列的机制决议,玩家甚至可以建造一些奇观级的宏伟工程。同时," 特洛伊 " 的多资源经济系统也得到了保留,并且会有一些细节上的调整升级。

不同的城市建筑会在攻城战中产生不同的点位效果

但很可惜,主要负责历史沉浸感的大战役模式,不是这次试玩的主题,许多的玩法细节要等到后续活动才会陆续公布。这也是为什么,本次试玩安排了两位受访人。除了创意总监 Maya Georgieva 之外,本作战斗系统的总设计师 Milcho Vasilev,也接受了我们的采访。

Creative Assembly Sofia 创意总监 Milcho Vasilev

大部分 " 全面战争 " 玩家应该早已获悉,《全面战争传奇:特洛伊》的战斗设计,同样出自 Milcho 之手。所以,你会在《全面战争:法老》的战场机制上,找到许多熟悉的影子。当然,本作的战斗绝不是对 " 特洛伊 " 的复刻,而是一次全面的升级拓展。

首先,就像不少爱好历史的 " 全面战争 " 玩家所预测的一样," 法老 " 的战斗体系受到了青铜时代主题的整体制约。本作的军队构成依然是以战车为突破核心的步射大阵,具体的兵种也和 " 特洛伊 " 无甚差异。

本作的将领卫队可以切换兵种

在本次试玩的三场遭遇战中,制作组向我们展示了埃及、赫梯与 " 海民 " 这 3 个阵营的军队特点。

其中,埃及军队的着甲率普遍较低,换来的是优秀的机动性和包抄能力,以及高杀伤力的标枪和弓箭部队。军中的高级兵种,包括双持步兵、战车、弓箭手等,普遍有着高昂的士气和攻击命中,在绞肉和远程杀伤时表现突出,但作为中坚力量的抗线兵种只是表现平平。

相应的,赫梯帝国的军队着甲率极高,平均数值几乎是埃及的两倍,哪怕标枪手、弓箭手等远程单位,护甲都远超埃及的近战部队,战车也比埃及的更加厚重。虽然在绞肉过程中更加强势,但缓慢的移速和快速消耗的体力,在很大程度上限制了赫梯军队的战斗力。赫梯重甲投矛手

最后则是围攻 " 孟菲斯 " 的 " 海民 "。这些掠夺者部队的杀伤能力极其之高,武器威力和冲锋加成尤甚,一些轻甲双手斧兵的冲锋威力甚至直逼战车。这些高威胁单位能在遭遇战中形成恐怖的威慑力,但好在制作组为主角拉美西斯选了守城战作为主场,限制了敌人的冲锋动作。

虽然在功能上做足了差异性,但 " 特洛伊 " 玩家大概明白,这套兵种体系依然没有跳出前作的框架,甚至乍看上去十分雷同。这的确是目前为止,《全面战争:法老》的即时战略部分所表现出的最大问题。

但即便如此,我仍然觉得 " 法老 " 的战斗系统非常值得推敲。因为除了兵种以外,Milcho 的设计团队以一些非常巧妙的角度,挖掘并改造了 " 全面战争 " 系列几乎所有的经典战斗元素,使得本作的战斗体验变得大不相同。

湿润的沙地降低了战车的移速

其中最直观的一项改动,就是对局过程中的实时天气系统。现在的战场气候不再由开战前的 roll 点决定,而是会在交战过程中实时发生变化。其效果也从单独的降低远程精度,或者降低体力回复,一路拓展到了对士气乃至地形等等其他战场元素的影响。

比如,沙暴会严重降低远程命中和体力,雷暴天气会极大震慑双方军队的士气,而大雨会打湿泥地,让其上的单位寸步难行,而固定方向的大风天甚至能让战场上的火势发生对应方向的扩散。这些都是在 " 特洛伊 " 的环境上,进一步开拓、细化的结果。

孟菲斯的神庙胜利点,可以回复点位中部队的生命值

而在主要的战斗机制上,历史系 " 全面战争 " 的阵型系统终于回归,而且还额外加入了 " 姿态 " 功能。前者自然不必多说,而 " 姿态 " 是一项独立于移动操作的阵型微调指令。举个例子,两军步兵线接战时,如果你希望从两翼钳击对手,就可以让中军的部队开启后退姿态,这样阵线中央的部队就会持续交战的状态下,缓慢向后移动,逐渐让整个阵线向内凹陷。

同理,你还可以让两翼的部队执行 " 推进 " 姿态,尝试挤压敌人的阵线。又或者,你可以让被牵制的高威胁单位执行 " 鲁莽推进 ",这样单位就会快速尝试挤穿敌人的阵型。当然,当你开启对应的姿态时,该部队的近战攻防也会受到相应的影响。矛墙姿态,冲锋反伤,保持阵型

Milcho 解释道,选择加入 " 姿态 " 功能,是因为 Creative Assembly Sofia 希望《全面战争:法老》的战斗节奏能够变得尽量慢一些,让玩家能有更多时间去斟酌战术,并且欣赏 " 全面战争 " 系列独有的澎湃战斗场景。

因此,制作组加大了对战斗演出的细节投入,除了上述的天气系统之外,缺席多部作品的普通士兵对战动画,也在本作得以回归。在弹药、体力、生命值的基础上,青铜时代的 " 法老 " 还加入了 " 护甲值 " 和 " 破甲值 " 的概念。

切换双手形态的破甲斧,背后的盾牌可抵挡箭矢

每个被攻击命中的单位都会降低部队的整体护甲值,而像棍棒、双手斧等破甲武器则会有额外的破甲加成——所以,哪怕是被最基础的埃及棍棒民兵合围,赫梯的高甲单位也会承受不小的损失。这一改动明显要比系列以往的简单穿甲机制要好玩,也真实太多。

本作的地形影响相较以往,也要明显许多。除了之前提到的雨天泥地之外,本作还有继承自 " 特洛伊 " 的高草地形,可以隐藏步兵等小型单位;湿地则是本作加入的强力阻滞地形,会对驶入泥沼的战车造成毁灭性的冲锋削弱。

在《全面战争:中世纪 2》出现过的兵种地区适性,也将在本作中大放异彩。比如在这次试玩中,埃及的轻甲部队比赫梯的重甲士兵更适应炎热的沙漠,更持久的体力能够显著提高单位的作战表现。Milcho 也提到,当埃及士兵向安纳托利亚的高原山地行军时,同样会遭遇到水土不服的作战劣势,而且这些主客场的差异一定会非常突出。

更令人兴奋的是,游戏中的战役大地图会和小战场产生地理学上的环境联动。比如在尼罗河流域的旱地上,你就不太可能遇到雷阵雨,相对地,你也不会在山地遇上沙尘暴。天时、地利、人和,这 3 个因素在 " 法老 " 中紧密地咬合在了一起。

因此,虽然在得知新作并不是自己最期待的 " 中世纪 3" 之后,我也曾对《全面战争:法老》表示过一丝的不信任,但实际体验过后,本作中不少的大胆闪光点,却让我眼前一亮。就像剑走偏锋,却第一次让 " 全面战争 " 系列摆脱 " 脑死亡 " 式外交的 " 三国 ",我相信 " 法老 " 的某些系统也一定会为 " 全面战争 " 再出 " 奇招 "。

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